Login x
User Name:
Password:
Social Links Facebook Twitter YouTube Steam RSS News Feeds

Members Online

»
0 Active | 14 Guests
Online:

LATEST FORUM THREADS

»
warfare
CoD4 Map + Mod Releases
Voting menu on maps
CoD+UO General
Hauling 911
CoDBO3 General

Tutorials

»
CoD2 Mapping
ratings:
Awful Rating
Poor Rating
Average Rating
Good Rating
Excellent Rating
Dutch: Terrain
Versions: You must be logged in to view history.
Hoofdstuk 2
Het maken van het terrein
(en een brug)
Ik ga er vanuit dat je hoofdstuk van van deze handleiding doorlopen hebt. Is dit niet het geval doe dit dan als nog.



 

Voorwerk

Je dient voor het kunnen doorlopen van dit hoofdstuk eerst hoofdstuk 1 doorlopen hebben. Hoofdstuk 1 dient als basis voor de onderwerpen die hier besproken worden.

 

Als eerste moet je het terrein dat je al gemaakt heb verwijderen. Nu maak je een grote brush die het hele oppervlakte van je speelveld gaat bepalen.
Met behulp van X verdeel je deze brush in verschillende nieuwe brushes zoals in afbeelding 1.
Dit gaat als volgt.

  • Selecteer het vlak dat je wil splitsen.
  • Druk op X klik in het vlak op de plek waar je wil splitsen.
  • Een 1 verschijnt.
  • Geef nu de richting aan waarin je wil splitsen en de splitsing wordt gedaan.
  • Bevestig nu met Shift + Enter (om beide delen te bewaren) of met Shift om maar 1 deel te bewaren.




Nogmaals het kan ongeveer want dit is niet een handleiding om iets precies na te maken maar, om een eigen level te maken en diverse trucs en instellingen te leren.

Nu selecteren de lange strook in het midden en gaan hier een Patch - Simple terrain patch van maken. De afmetingen van de Density zijn Width 8 en Height 15.
Hiervan gaan we dan een sloot, gracht of rivier o.i.d. van maken.

Zorg er nu voor dat je in het 2D venster de zijkant van de Patch - Simple terrain patch ziet en druk op V. Nu zie je de vectoren en kun je deze selecteren.
Selecteer nu de middelste twee rijen met behulp van klikken en de Shift + Ctrl knoppen indrukken. Trek deze naar beneden.
Doe dit nu ook met de rest zodat er aan de zijkant een mooie glooiing ontstaat.

 


Nu selecteer je het vlak links beneden en deelt dit nogmaals in tweeën. Dit deel is moeilijk uit te leggen dus zullen de afbeeldingen de eind resultaten weer geven van wat we willen bereiken. We gaan proberen de rivier een bocht te geven dit gaan we zowel aan de bovenkant als aan de onderkant van het speelveld doen.

Van het vlak dat we net gesplitst hebben selecteer je het bovenste vlak en maken hier ook weer een Patch - Simple terrain patch
De afmetingen van de Density zijn Width 5 en Height 5.. Dit mag ook meer zijn maar dan is het ook meer werk om de volgende stappen te doen.
Het vlak eronder schuiven we even opzij. Maakt niet uit waarheen als het maar even uit de weg is.

Druk nu weer op V en ga de vectoren zo verplaatsen dat en een afronding ontstaat aan de rechterkant van het vlak.
Zorg dat je Grid - Grid8 is ingesteld dan kun je een mooie bocht te maken.

 

 

Zorg nu ervoor dat de sloot met de bocht meedraait door de vectoren per stuk of als groep te verschuiven.
Probeer de vectoren samen te laten vallen met vectoren van het afgeronde stuk en dat de verdeling een beetje gelijk blijft.
Dit kun je later ook met je Grid - Grid1 dit tot in detail gelijk richten. Moet je langs een recht lijn verschuiven hou dan de shiftknop in tijdens het verplaatsen.

 



Doe dit nu aan de andere kant ook en gebruik je fantasie. In het voor beeld heb ik de rivier in het midden ook een knik gegeven.
Dit doe je door de rivier te selecteren dan de V knop in te drukken en dan met de Shift + Linkermuisknop de rij vectoren te selecteren waar je wil knippen
Druk nu Shift + Ctrl + X in en de knip is gemaakt. Het lijkt niet zo maar deselecteer alles en maak maar een nieuwe selectie.
Om de scherpe hoek eruit te laten kun je via het patch menu ook rijen en kolomen toevoegen (Patch insert).
Speel hier wat mee om te zien wat er gebeurt.

 

 

Zoals je kan zien heb ik een deel van het achterliggende terrein ook al aangepast. Selecteer nu het deel wat zo ongeveer in het midden aan de linkerkant ligt.
Maar hier ook een Patch - Simple terrain patch van en hou er rekening mee dat je aantal vector lijnen zowel verticaal als horizontaal gelijk of een veelvoud van de aanliggende velden is. Heb je dus negen vakken dan dien je 10 te gebruiken. In mijn geval het ik twee rijen van de rivier en gebruik dus 2*4 +1 is negen vectorlijnen. Nu heb ik een even verdeling over de twee vlakken van de rivier.

Even de map saven voor de zekerheid

Nu dit alles gedaan is gaan we het grote valk aan de rechterkant onder handen nemen. We schuiven het zo dat het precies samenvalt met het meest rechtse punt van de rivier. Dan verdelen we het in stukken en dan makken we alles passend.

Het begin dient er ongeveer zo uit te zien.

 

 

En na de verdeling ongeveer zo

 


Nu alles verschuiven en minimaliseren. Laat alles goed aansluiten zodat je later minder werk heb om alles bij te werken. Het is beter om alleen horizontaal te verschuiven en eventuele verticale aanpassingen te doen door de grote te veranderen. Hou er rekening mee dat als je iets grote of kleiner maakt dat je de aansluitende vlakken ook in maat aanpast.

 

 

Maak alles nu passend en doe dit ook voor de laatste twee vlakken aan de linker kant (één direct onder het net geselecteerde valk en de ene die weg opzij hebben geplaats om ruimte te maken voor de rivierbocht / einde. Laat alle vectoren zoveel als mogelijk op elkaar aansluiten.

 


Zorg dat alle netje aansluit zodat er later geen kieren zijn. Mocht iets zelf met Grid - Grid1 niet passen dan kun je nog altijd met Alt+Ctrl+G
de grid lock tijdelijk uitzetten en alles precies passend maken.

Even de map saven voor de zekerheid

Water toevoegen
Nu gaan we wat water toevoegen aan de map. Er is geen geluid die het lopen door water nabootst dus dit deel zal later niet bereikbaar zijn. Maak het dus niet te groot qua oppervlakte. Het toevoegen van water gaat net zoals de rest. eerst maak je een brush die aangeeft op welke plek je water wil hebben. Ik heb hem geplaatst op het deel waar de rivier wat breder wordt.

 


Hoewel dit in het ontwerp niet de bedoeling was, doe ik het toch zo omdat ik toen niet wist dat er geen water geluiden waren.

Geef nu de brush de texture water (clip_water). deselecteer de brush en met Shift+Ctrl+linkermuisknop de bovenkant en kies een texture voor het water.
Ik heb gekozen voor water_hill400_assault. Dit vindt ik niet het mooiste water maar hier ga ik later misschien hier toch een vervanging voor maken.

Water stopt niet zomaar dus we gaan aan beide zijdes een dam bouwen. Plaats aan beide zijdes een brush en maak deze op maat zodat deze de rivier overspannen en netje aansluit op het water. Geef deze brushes de texture dawnvill2_warton_brick07 of een vergelijkbare texture, je mag zelf kiezen.

Even de map saven voor de zekerheid

 

 

Modder toevoegen

Het beging nu al wat te worden. Echter het deel waar het water ophoudt en waar nog een rivierbedding ligt willen we natuurlijk voorzien van modder. Hill400_gugtrench01 vindt ik zelf een hele mooie. Er zijn nog meerdere optie maar dan moet je ook randen gaan plaatsen en dat is niet echt nodig omdat wij langs de hele rivier bomen en struiken krijgen op de rand. Het toevoegen kan op een eenvoudige wijze en kan later ook gebruikt worden voor het maken van wegen.

Ga na een deel waar de rivier nog redelijk recht is en selecteer deze (shift+linkermuisknop) en druk op V. De vectoren staan nu weer aan en we gaan een rij selecteren.
In dit geval de derde rij van links. Split nu de patch (Shift+Ctrl+X) en doe dit ook met de andere kant.

Nu hou je dit over

 

Maak hier een kopie van (Spatiebalk) en zet je Grid - Grid8 verplaats het geselecteerde deel nu iets naar boven en geef deze de texture Hill400_gugtrench01.
Druk nu op S en pas alle aan zodat het er goed uitziet. Noteer de instellingen voor later gebruik. Plaats nu het gekopieerde deel weer terug op de originele plaats.
Herhaal dit allemaal voor de rest van de rivier. Kijk goed in de 3D view gedeelte hoe het staat.

Even de map saven voor de zekerheid

Als je dit gedaan heb kun je de map nog een keer runnen en kijken hoe het eruit ziet. Als je het niet mooi vindt kun je net zolang experimenteren tot je de juiste instellingen hebt gevonden.

Nu gaan we hoogte maken in het terrein. De kant van de clif maak ik wat hoger en de andere kant de randen wat hoger. Her en der wat bobbels maar overdoe het niet. Je kan de tool gebruiken (Y) of alles met vectoren doen. Ik kies voor het laatste en ga daarna met de tool her en der bobbels of kuilen aanbrengen.

Selecteer alle vlakken tussen zeg maar de klif en de rivier in en druk op V. Nu alle vectoren aan staan houdt de shift knop ingedrukt en selecteer alle vectoren die op één lijn liggen.
Of selecteer vlakken met het indrukken van de shiftknop en de muiswijzer over het beeld ter slepen.

 


Maak nu zelf een mooi glooiend terrein. Een paar tips die ik je kan meegeven zijn:

  • Maak het niet te stijl.

  • Maak het niet te druk

  • Er mogen best vlakken stukken in zitten.

  • Hou een beetje rekening met toekomstige wegen en gebouwen.

Als je klaar bent met alles safe de map en maak een bestandskopie van het bestand. Compileer de map en loop rustig rond en kijk of er ergens fouten o.i.d. zitten en pas deze aan als je wat gevonden hebt.

Een brug maken

Nu de basis klaar is gaan we een brug maken. Om er voor te zorgen dat de brug herbruikbaar is gaan we deze in een aparte map maken.
Selecteer op de plek waar de brug gaat komen de stukken terrein die daar op aansluiten.

 


Klik nu in het menu file op "New map" en bevestig de vraag "Copy selection". Nu heb je een nieuwe map met daarin alles wat nodig is om een brug te maken.
Deselecteer nu alles en sla de map op als mp_basis_skybox_brug.map.

Om nu de afmetingen van de brug te bepalen kun een voertuig en een charakter plaatsen. Dit doe je via de rechtermuisknop met de optie actor en daar kun je er één uitkiezen.

Om een voertuig te kunne plaatsen moet er eerst iets gedaan worden om dit mogelijk te maken. (als je dat tenminste nog niet gedaan had in hoofdstuk 1)

  • Sluit Radiant en open de verkenner.

  • Maak in Call of Duty 2/main de map xmodel.

  • Zoek je iw_13.iwd bestand op en kopieer deze naar Call of Duty 2/main/xmodel.

  • Hernoem het bestand naar iw_13.zip en pak de directory xmodel in het zip bestand uit de map Call of Duty 2/main/xmodel

  • Start Radiant en open de brug map.

Een voertuig gaat ook via de rechtermuisknop met de optie misc/model. Onder vehicle vindt je allerlei voertuigen. neem ieder geval een static model. De rest maakt niet uit.
Plaats deze naast je figuurtje op ongeveer de plek waar je de brug wil gaan bouwen.

Selcteer nu de texture "Caulk" en plaats een grote brush op de plek waar je wil gaan bouwen. Zorg ervoor dat deze iets boven het terrein uitsteekt en precies tot op de boden van de rivier komt. Dit is goed in te stellen door de verschillende views instelling te gebruiken en de grid op 1 te zetten. Dan kun je de brush precies 1 grid boven het terrein plaatsen. Dit valt niet op tijdens het spelen. Maak de breedte zou dat er een persoon en een tank o.i.d. overheen kunnen.


Ga nu naar de topview en splits de brush in tweeën. Dit deed je met X en dan shift+enter om beide delen te bewaren en vergeet niet je grid weer op 4 te zetten.
Maak de brushs kleiner zodat ze aan beide kanten het bruggenhoofd kunnen vormen. Pas deze brughoofden nu zo aan dat ze er ongeveer zoals op het plaatje eruit komen te zien.

Je kan dit met behulp van de X tool bereiken. Zorg er wel voor dat je alles goed recht en haaks knipt.

 

 

Plaats nu een wegdeck zodat er voldoende breedte is voor de tank. Dit wegdek plaats je zo dat de bovenkant iets boven het terrein ligt. Net zoals in de eerst brush.

Gebruik nu je fantasie om de brug af te maken, dit kan van een zeer eenvoudige brug tot in detail uitgewerkte brug. Als de brug af is kun je met Ctrl+Shift+linkermuisknop de textures toewijzen. De texture dawnvill2_warton_brick07 had je al eerder gebruikt voor de dammen dus die kun je nu goed voor de brughoofden gebruiken. Hou er rekening mee dat je de delen die niet zichtbaar zijn in het spel ook geen texture hoeft te hebben. Dit zorgt ervoor dat de map goed op snelheid blijft (Frames Per Seconde) tijdens het spelen ervan.

Ik heb er dit van gemaakt


Nu gaan we al het overbodige wissen zodat er alleen nog maar de brug overblijft. Om er nu voor te zorgen dat je deze brug kan hergebruiken gaan we een origin plaatsen. Plaats deze gelijk met de onderkant (hoogte) van de brug en in het midden (breedte). Je plaats deze via rechtermuisknop script/origin.

Sla de map op en open nu de map mp_basis_skybox.map. Nu kun je via misc/Prefab de brug inlezen. Zoek simpelweg het bestand mp_basis_skybox_brug.map op en selecteer deze. De brug staat erin en je hoeft hem alleen maar op de juiste plek te plaatsen. Zoals je ziet kan je de brug nu ook makkelijk draaien en verschuiven. Deze truc gaan we later ook voor de gebouwen gebruiken.

In het volgende hoofdstuk gaan we wegen aanleggen en beplanting plaatsen.


Spelen

Als je nu COD2 multiplayer opstart en gaat naar Start New Server dan zul je de map in het lijstje zien staan.
Test alleen met DM of TDM want voor de rest is er nog niks. en zorg ervoor dat de optie Pure op No staat

Latest Syndicated News

»
Codutility.com up and runn...
Nice, and there still using the logo and template for the screenshots, which...
Codutility.com up and runn...
dundy writes...Quote:Call of Duty modding and mapping is barly alive only a ...
Codutility.com up and runn...
Mystic writes...Quote:It seems to me the like the site is completely dead? ...
Codutility.com up and runn...
It seems to me the like the site is completely dead?

Partners & Friends

»