Login x
User Name:
Password:
Social Links Facebook Twitter YouTube Steam RSS News Feeds
Watch MODSonair

Members Online

»
0 Active | 54 Guests
Online:

LATEST FORUM THREADS

»
Call of DutyŽ: WWII
CoD WW2 General
SOF2 Prefabs map
SoFII Mapping

Tutorials

»
CoD2 Mapping
ratings:
Awful Rating
Poor Rating
Average Rating
Good Rating
Excellent Rating
Dutch: Skybox
Versions: You must be logged in to view history.

Hoofdstuk 1
Het maken van een Skybox
(de basis)
Ik ga er vanuit dat Radiant voor COD2 en de andere tools geïnstalleerd zijn. Is dit niet het geval doe dit alsnog. Je kunt hier een kopie downloaden.


 

Voorwerk

De volgende stap is er voor te zorgen dat de xmodels beschikbaar zijn in Radiant

  1. Ga naar je Call of Duty 2/main map
  2. Zoek het bestand iw_13.iwd in deze map.
  3. Maak een kopie van het iw_13.iwd en hernoem dat naar iw_13.zip en unzip de map xmodel naar je Call of Duty 2/main map.
  4. Het pad moet nu dus .../Call of Duty 2/main/xmodel zijn.
  5. Start Radiant.
  6. In de 2d view klik rechts en via misc>model. Selecteer nu een model uit de lijst
  7. Het model moet nu in Radiant zichtbaar zijn en na het compileren werken in het level

Werkt er iets niet druk dan in Radiant op N en controleer het pad naar de modellen. Wees er zeker van dat het xmodel/(modelname) en niet xmodel/xmodel/(modelname) of zoiets is. Een overzicht van de xmodels kun je hier vinden of op Modelshots on opferlamm-clan.de downloaden.

Na de installatie start je Radiant op, deze zal er in de basis vorm zo uitzien.

 

 

Stukje theorie

Als er links bovenin "unnamed.map" staat heb je een lege omgeving beschikbaar.
Om een map te kunnen maken dien je eerst aan te geven wat de grenzen van de map zijn. Dit is nodig omdat de compiler niet alles kan berekenen zonder enige begrenzing. Deze grenzen geef je aan doormiddel van een zogenaamde "Skybox". Je kan een Skybox zien als een schoenendoos waarbinnen alle onderdelen van de map zich moeten bevinden. Als er iets buiten valt krijg je tijdens het compileren een foutmelding dat een "Leak" (Lek) is. Dit houdt in dat er tijdens het berekenen van de lichtval een straaltje licht buiten de schoenendoos is gekomen en de compiler niet weet wat hij moet doen met dit straaltje licht.

Uitgangspunt

In het plaatje hieronder zie je het ontwerp dat als richtlijn zal gaan dienen. Als je alle handleidingen hebt doorlopen dan zal je op het einde een werkende map hebben voor COD2 die erg veel op deze afbeelding zal lijken. Je persoonlijke inbreng zal het verschil zijn.

Ik heb de afbeelding even gedraaid zodat het beter met het ontwerpen in Radiant te volgen is. Daardoor is helaas de tekst wat minder te lezen. De 1 staan voor gebouwen met alleen een begaande grond en 2 voor gebouwen met een verdieping. De pijlen staan voor zichthoeken en uitgangen van het gebouw. De zwarte stippen zijn bomen en het groen zijn struiken. Het bruinachtige deel in het midden is een rivierbedding. De T staat voor een truck en de rode lijnen zijn de grenzen waar de speler niet langs kan. en onthoud goed dat het hier om een richtlijn gaat en niet een definitief ontwerp.

De eerste stappen

Voor deze map gaan we als eerste een model plaatsen. Dit doe je via rechts klikken in het rasterveld en in dit geval model cliff02.jpg te kiezen. Met de optie Selection - Rotate - Arbitrary Rotain draai je de klif nu 180 graden om op de Z as. Dit gaat de basis worden voor de grote van de map. Je mag natuurlijk ook wat naders kiezen. Ik ga uit van het ontwerp maar dat is erg grof en meer een leidraad dan een doel.

Het dient er nu ongeveer zo uit te zien. Zorg ervoor dat het midden van het raster (blauwe puntje) ook het midden van de klif is en dat deze in het zijaanzicht (Ctrl+Tab) minimaal 64 units onder het puntje valt.

 

 


Als eerst ga je via het menu Texture - Usage - Tools de basis texture (bekleding) opzoeken waarmee je brushs mee gaat tekenen.
Alle onderdelen van de map bestaan uit brushs, een soort kubussen in alle soorten en maten. De texture die je zoekt is "Clauk". Dit is een texture die je wel ziet tijdens het maken van de map maar niet ziet na het compileren. We gaan nu de Skybox om de klif heen tekenen. Als eerste tekenen we een brush als bodem van de box. Zorg dat je raster view het bovenaanzicht is en zet je grid op 16 (cijferknop 5) de brush moet ruim om de klif heen vallen. In het zijaanzicht kun je de hoogte zien en aanpassen. De view (bovenaanzicht en de zijaanzichten) kun je wijzigen door gebruik te maken van de Ctrl+Tab toetsen combinatie.

 

 

Selecteer (shift knop in en links klikken in het 3d scherm) deze brush en druk op de spatiebalk. Je krijgt nu een kopie van de brush en deze kun je omhoog schuiven. Om als dak te dienen van de Skybox. Teken nu de zijkanten ook in. Ik denk dat je dat nu wel zelf kan uitvissen hoe je dat moet doen. Denk vooral aan het gebruik van Ctrl+Tab. Het plaatje dient er nu vanaf de zijkant zo uit te zien. (even meer ingezoomd op de klif)

 

 

Op dezelfde manier gaan we nu de zijkanten tekenen. Dit ga ik niet uitleggen maar zorg er wel voor dat alles overlapt maar niet in elkaar overloopt.

 

 

Nu krijg je een schoenendoos bestaande uit Caulk texture. Dit is natuurlijk niet wat we zoeken en we gaan de brushes bekleden met een sky (een Skybox maken) Houdt de CTRL+Shift in gedrukt en selecteer in de 3d view alle zijwanden en de bovenkant (de onderkant hoeft niet want daar komt later toch ondergrond overheen.

Zoek nu de texture sky_dawnville2 op. Die kun je het makkelijkste vinden door via het menu Texture - Usage - Sky te kiezen. In de texture view worden nu grijze vlakken getoond. dit is niet wat je ziet, zodra je de texture toepast zie je dat alle naar behoren werkt.

 

 

Om nu zeker te zijn dat we geen werk kwijt raken ga we meteen dit begin opslaan. Via File - Save as kun je dit doen. Als het goed is wordt de map in "C:Program FilesActivisionCall of Duty 2map_source" opgeslagen. Geef de map de naam mp_basis_Skybox.map zodat deze later in de uitleg gebruikt kan worden.

Tip

Radiant is niet één van de meest stabiele programma's dus sla je werk regelmatig op en maak voor en na het compileren een back-up van je map. zo bestaat de minste kans dat je werk verliest.

 

Terrein

Zet je grid op 64 (7) het waarom hoor je later. En teken een brush (met Caulk) die door de klif heen gaat. De brush moet ongeveer 1344 bij 1536 units zijn.
Dit is geen exacte maat maar meer een maat zodat je nog wat overzicht hebt.

Nu gaan we hier een terrainpatch van maken. De grid was ingesteld omdat er aanbevolen wordt dit in een veelvoud van 64 te maken i.v.m. het plaatsen van een texture. De patch maken we via het menu Patch - Simple terrain patch. kies nu 7 voor de breedte en 5 voor de hoogte bij de beide opties.

Nu nog even de look geven voor een terrein door Texture - Locale - Normandy en Texture - Usage - Ground als selectie te zetten. En kies hier iets wat je als ondergrond wil gebruiken. Ik heb gekozen voor mtl_cean_grass_01. Dit kan je later weer veranderen. Open nu de Surface Inspector (S) en klik op de optie Fit en dan op Done. Alles dient er nu ongeveer zo uit te zien.

 

 

Druk nu op Y en de Advanced Patch Editing Options wordt geopend. Stel deze tool nu zo in.

 


Door op Inner Radius, Outer Radius en/of Amplitude te klikken (of de schuifbalk gebruiken) kun je de instellingen aanpassen. Nu zal er in de 3D view een cirkel verschijnen. Hou deze boven de plek waar je het terrein wil aanpassen. Het terrein verhogen doe je met de Alt knop en de linkermuis indrukken en verlagen met de Alt knop de rechtermuisknop indrukken en dan in de 3 d view te slepen. Speel hiermee wat zodat je er mee bekend raakt.

Spelers

Om de map nu testen heb je een zogenaamd "global_intermission" en startpunt voor de speler nodig. De global_intermission plaats je door rechts te klikken in het rasterveld en dan de optie mp en daar de global_intermission selecteren. Plaats hem ergens rechtonderin (in topview) van de brush die je als ondergrond hebt gebruikt en druk dan op de N knop en kies de hoek van 135. Zoek deze setting op en selecteer hem in de entitybox. Pas nu de eerste 0 aan in 15. klik weer op de N knop om de Entity box te laten verdwijnen. Met een beetje verplaatsen in de top en zijviews kun je een mooie locatie uitzoeken.
Nu hebben we een startpunt nodig voor de speler(s). Zet je grid weer op 8 (4) en klik rechts in het grid. plaats nu via MP - DM_Spawn. Zorg dat deze een stukje boven de grond zweeft. Dit kun je via het zij aanzicht het beste zien. en doe dit nu ook voor MP - TDM_Spawn. Plaats deze wel iets naast de DM_Spawn en zorg dat ze elkaar niet raken.

En nu alles weer even saven.

Worldspawn

Nu gaan we de worldspawn instellingen aanpassen voor de lichtinstellingen.
Druk op N voor de entity box en zoek uit de lijst worldspawn op (laatste optie in de lijst) en selecteer deze.
Voeg nu de volgende regels toe.

Setting Waarde
ambient 0
sundiffusecolor .85 .9 1
diffusefraction .6
sundirection -57 169 0
suncolor .9 .92 .85
sunlight 1.2
_color 0 0 0
northyaw 90

Nu is de map in principe klaar om te compileren. Maar om het makkelijker te maken om hem te spelen gaan we eerst wat andere dingen doen.

 

Arena bestand

Als eerste gaan we een "Arena" bestand aanmaken.
Dit ziet er ongeveer zo uit.

{
map "mp_basis_Skybox"
longname "Skybox, Nederland"
gametype "dm tdm sd hq ctf"
}

map staat voor de naam van de map zelf
longname staat voor de tekst die op het openingsscherm komt
gametype geeft aan wat er gespeelt kan worden.
In dit geval

  • DM = Deathmatch
  • TDM = Team Deathmatch
  • SD = Search en Destroy
  • HQ = HeadQuarter
  • CTF = Capture the Flag
Maak dit bestand aan in de map C:Program FilesActivisionCall of Duty 2mainmp en geef het de naam mp_basis_Skybox.arena. Bestaat de map nog niet maak deze dan aan.

Nu start je de compileer op en stel de volgende setting is na het selecteren van je map.


Deze map zal nu voor test doeleinde gecompileerd worden. Een volledige omzetting zal voor test doeleinden te veel tijd in beslag nemen. Bij een laatste test voor de Bta release doen we dit natuurlijk wel.

Spelen

Als je nu COD2 multiplayer opstart en gaat naar Start New Server dan zul je de map in het lijstje zien staan.
Test alleen met DM of TDM want voor de rest is er nog niks. en zorg ervoor dat de optie Pure op No staat

 

Latest Syndicated News

»
Codutility.com up and runn...
Nice, and there still using the logo and template for the screenshots, which...
Codutility.com up and runn...
dundy writes...Quote:Call of Duty modding and mapping is barly alive only a ...
Codutility.com up and runn...
Mystic writes...Quote:It seems to me the like the site is completely dead? ...
Codutility.com up and runn...
It seems to me the like the site is completely dead?

Partners & Friends

»