
Members Online»
0 Active | 14 Guests
Online:
|
LATEST FORUM THREADS»
by ammys09
Posts: 1 / 236 warfare
CoD4 Map + Mod Releases by devielthan
Posts: 1 / 1772 Key Things the Design Comm...
CoDBO MP Mapping by rabbihasan21
Posts: 1 / 1093 Three Out of 10 Television...
CoDBO General by warrior777
Posts: 2 / 896 Voting menu on maps
CoD+UO General by
Posts: 0 / 787 Hauling 911
CoDBO3 General |
Polls»
|
Hoofdstuk 1
Het maken van een Skybox (de basis)
Ik ga er vanuit dat Radiant voor COD2 en de andere tools geïnstalleerd zijn. Is dit niet het geval doe dit alsnog. Je kunt hier een kopie downloaden.
|
De volgende stap is er voor te zorgen dat de xmodels beschikbaar zijn in Radiant
Werkt er iets niet druk dan in Radiant op N en controleer het pad naar de modellen. Wees er zeker van dat het xmodel/(modelname) en niet xmodel/xmodel/(modelname) of zoiets is. Een overzicht van de xmodels kun je hier vinden of op Modelshots on opferlamm-clan.de downloaden. Na de installatie start je Radiant op, deze zal er in de basis vorm zo uitzien.
Als er links bovenin "unnamed.map" staat heb je een lege omgeving beschikbaar. In het plaatje hieronder zie je het ontwerp dat als richtlijn zal gaan dienen. Als je alle handleidingen hebt doorlopen dan zal je op het einde een werkende map hebben voor COD2 die erg veel op deze afbeelding zal lijken. Je persoonlijke inbreng zal het verschil zijn. Ik heb de afbeelding even gedraaid zodat het beter met het ontwerpen in Radiant te volgen is. Daardoor is helaas de tekst wat minder te lezen. De 1 staan voor gebouwen met alleen een begaande grond en 2 voor gebouwen met een verdieping. De pijlen staan voor zichthoeken en uitgangen van het gebouw. De zwarte stippen zijn bomen en het groen zijn struiken. Het bruinachtige deel in het midden is een rivierbedding. De T staat voor een truck en de rode lijnen zijn de grenzen waar de speler niet langs kan. en onthoud goed dat het hier om een richtlijn gaat en niet een definitief ontwerp. Voor deze map gaan we als eerste een model plaatsen. Dit doe je via rechts klikken in het rasterveld en in dit geval model cliff02.jpg te kiezen. Met de optie Selection - Rotate - Arbitrary Rotain draai je de klif nu 180 graden om op de Z as. Dit gaat de basis worden voor de grote van de map. Je mag natuurlijk ook wat naders kiezen. Ik ga uit van het ontwerp maar dat is erg grof en meer een leidraad dan een doel. Het dient er nu ongeveer zo uit te zien. Zorg ervoor dat het midden van het raster (blauwe puntje) ook het midden van de klif is en dat deze in het zijaanzicht (Ctrl+Tab) minimaal 64 units onder het puntje valt.
Selecteer (shift knop in en links klikken in het 3d scherm) deze brush en druk op de spatiebalk. Je krijgt nu een kopie van de brush en deze kun je omhoog schuiven. Om als dak te dienen van de Skybox. Teken nu de zijkanten ook in. Ik denk dat je dat nu wel zelf kan uitvissen hoe je dat moet doen. Denk vooral aan het gebruik van Ctrl+Tab. Het plaatje dient er nu vanaf de zijkant zo uit te zien. (even meer ingezoomd op de klif)
Op dezelfde manier gaan we nu de zijkanten tekenen. Dit ga ik niet uitleggen maar zorg er wel voor dat alles overlapt maar niet in elkaar overloopt.
Nu krijg je een schoenendoos bestaande uit Caulk texture. Dit is natuurlijk niet wat we zoeken en we gaan de brushes bekleden met een sky (een Skybox maken) Houdt de CTRL+Shift in gedrukt en selecteer in de 3d view alle zijwanden en de bovenkant (de onderkant hoeft niet want daar komt later toch ondergrond overheen. Zoek nu de texture sky_dawnville2 op. Die kun je het makkelijkste vinden door via het menu Texture - Usage - Sky te kiezen. In de texture view worden nu grijze vlakken getoond. dit is niet wat je ziet, zodra je de texture toepast zie je dat alle naar behoren werkt.
Om nu zeker te zijn dat we geen werk kwijt raken ga we meteen dit begin opslaan. Via File - Save as kun je dit doen. Als het goed is wordt de map in "C:Program FilesActivisionCall of Duty 2map_source" opgeslagen. Geef de map de naam mp_basis_Skybox.map zodat deze later in de uitleg gebruikt kan worden. Tip Radiant is niet één van de meest stabiele programma's dus sla je werk regelmatig op en maak voor en na het compileren een back-up van je map. zo bestaat de minste kans dat je werk verliest.
Zet je grid op 64 (7) het waarom hoor je later. En teken een brush (met Caulk) die door de klif heen gaat. De brush moet ongeveer 1344 bij 1536 units zijn. Nu gaan we hier een terrainpatch van maken. De grid was ingesteld omdat er aanbevolen wordt dit in een veelvoud van 64 te maken i.v.m. het plaatsen van een texture. De patch maken we via het menu Patch - Simple terrain patch. kies nu 7 voor de breedte en 5 voor de hoogte bij de beide opties. Nu nog even de look geven voor een terrein door Texture - Locale - Normandy en Texture - Usage - Ground als selectie te zetten. En kies hier iets wat je als ondergrond wil gebruiken. Ik heb gekozen voor mtl_cean_grass_01. Dit kan je later weer veranderen. Open nu de Surface Inspector (S) en klik op de optie Fit en dan op Done. Alles dient er nu ongeveer zo uit te zien.
Druk nu op Y en de Advanced Patch Editing Options wordt geopend. Stel deze tool nu zo in.
Om de map nu testen heb je een zogenaamd "global_intermission" en startpunt voor de speler nodig. De global_intermission plaats je door rechts te klikken in het rasterveld en dan de optie mp en daar de global_intermission selecteren. Plaats hem ergens rechtonderin (in topview) van de brush die je als ondergrond hebt gebruikt en druk dan op de N knop en kies de hoek van 135. Zoek deze setting op en selecteer hem in de entitybox. Pas nu de eerste 0 aan in 15. klik weer op de N knop om de Entity box te laten verdwijnen. Met een beetje verplaatsen in de top en zijviews kun je een mooie locatie uitzoeken. En nu alles weer even saven. Worldspawn Nu gaan we de worldspawn instellingen aanpassen voor de lichtinstellingen.
Nu is de map in principe klaar om te compileren. Maar om het makkelijker te maken om hem te spelen gaan we eerst wat andere dingen doen.
Als eerste gaan we een "Arena" bestand aanmaken.
Nu start je de compileer op en stel de volgende setting is na het selecteren van je map.
Deze map zal nu voor test doeleinde gecompileerd worden. Een volledige omzetting zal voor test doeleinden te veel tijd in beslag nemen. Bij een laatste test voor de Bta release doen we dit natuurlijk wel. Als je nu COD2 multiplayer opstart en gaat naar Start New Server dan zul je de map in het lijstje zien staan.
|
Latest Syndicated News»
Comments: 5
Codutility.com up and runn...
Nice, and there still using the logo and template for the screenshots, which... Comments: 5
Codutility.com up and runn...
dundy writes...Quote:Call of Duty modding and mapping is barly alive only a ... Comments: 5
Codutility.com up and runn...
Mystic writes...Quote:It seems to me the like the site is completely dead?
... Comments: 5
Codutility.com up and runn...
It seems to me the like the site is completely dead? Comments: 5
Codutility.com up and runn...
Yeeaahhhh.........
|
Latest Downloads»
mp_Temple
Call of Duty: Mods: Multiplayer (624.12Kb) OHMY Don Quixote
Call of Duty 2: Maps: Multiplayer (5.76Mb) OHMY Neuburg
Call of Duty 2: Maps: Multiplayer (6.84Mb) OHMY Tebessa
Call of Duty 2: Maps: Multiplayer (7.36Mb) OHMY POW Camp
Call of Duty 2: Maps: Multiplayer (2.15Mb) |
Partners & Friends»
|
Site Links and Information
|
Partners
|
Friends
|
Copyright © MODSonline LLC
Tresware Content Management System © 2011
Website Designed by LKFX and Developed by Tresware